Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Lash Animation With Swish Max Siswa Kelas XI SMA Negeri 8 Kota Jambi

Harbeng Masni, Zuhri Saputra Hutabarat

Abstract


There are several factors that influence learning, including teacher factors, student factors, facilities, tools and media, and the environment. Educators should pay attention to factors that influence learning. The task of the teacher in the learning process, in addition to conveying information, also diagnoses learning difficulties students select teaching materials, supervise learning activities, stimulate student learning activities, provide learning guidance using media, strategies, and methods. Teachers and students are required to master the science and information technology of communication continuously. Teachers need to keep abreast of the development of communication information and science so that they can deliver the latest learning material that is useful for the lives of students in the present and future. The thing that stands out in Swishmax is that the work can be exported into the SWF file format, which is the file format used by Macromedia Flash. Therefore, swishmax animations can be played on any personal computer that has a flash player installed. Swishmax animations can be inserted into web pages, or imported into macromedia flash documents or even in Microsoft Power Point documents. When compared to adobe flash, Swishmax is easier to learn and use for beginners, because the tools available are more user friendly. From the description above it can be concluded that Swishmax is not only multimedia software that is only capable of creating dynamic multimedia, but more than that, it is capable of displaying multimedia that is very interactive.


Keywords


Swishmax, Employment, Multimedia Learning

Full Text:

PDF

References


Alam, S. 2015. Buku Ekonomi SMA/MA Kelas XI Kurikulum 2013. Jakarta:Esis.

Ariani, N., Haryanto, D. 2010. Pembelajaran Multimedia Di Sekolah. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher.

Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Asyhar, Rayandra. 2010. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press.

Cahya, Indra Bisono. 2012. Penggunaan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Topologi Jaringan Komputer Berbasis Macromedia Flash Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran TIK Siswa SMA N 1 Godean, Yogyakarta. Jurnal. Universitas Negeri Yogyakarta.

Hariwijaya, M., Triton, P. B. 2008. Pedoman Penulisan Ilmiah Proposal Dan Skripsi. Yogyakarta:Oryza.

Jayusman, Septian Ari. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Geogebra Pada Materi Persamaan Garis Lurus Di Kelas VIII SMP Negeri 8 Kota Jambi. Jurnal. Jambi: Universitas Jambi.

Lingin. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Geografi. Jurnal. Medan: Program Pasca Sarjana UNIMED.

Mulyatiningsih, Endang. 2012. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.

Undang-Undang Nomor 13 Tahun 2003

Putri, L. N., Amira, Z., dan Riani, A. A. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Aplikasi Swishmax Pada Materi Perbaikan Perangakat Pheriperal Komputer Di Kelas XI SMK. Jurnal. Padang: Universitas Bung Hatta.

Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan Profesional Guru Abad 21. Bandung: Alfabeta.

Safitri, M, Hartono, Y., dan Somakim. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan Segitiga Menggunakan Macromedia Flash Untuk Siswa Kelas VII SMP. Jurnal. Palembang: Universitas Sriwijaya.

Sari, Pebri. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika SMP Kelas VIII Berbasis Website Menggunakan Microsoft Frontpage Pada Materi Tekanan. Jurnal. Jambi: Universitas Jambi.

Sarwiko. D. 2011. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Director MX. Jurnal Sistem Informasi. Depok: Universitas Gunadarma.

Setyosari, Punaji. 2012. Metode Penelitian Pendidikan Dan Pengembangan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatfif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Syah, Muhibbin. 2003. Psikologi Belajar. Jakarta: Raja Grarapindo Persada.

Syarif, Arry Maulana. 2005. Cara Cepat Membuat Animasi Flash Menggunakan Swishmax. Yogyakarta: Penerbit ANDI.

Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pendidikan: Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Widiastuti, Anik. 2013. Problematika Ketenagakerjaan Di Indonesia. Diktat. Yogyakarta:Universitas Negeri Yogyakarta.

Wisah, A. R., Gunawan, H. 2010. Belajar Animasi Swishmax 2.0. Palembang: Palcomteh Publisher.

Zahroh, S. H., Widjianto., dan Sumarjono. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi Swishmax Disertai Scaffolding Untuk Membantu Belajar Mandiri dan Memahami Konsep Fluida Satatis. Jurnal. Malang: Universitas Negeri Malang.

Yamasari, Y. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas. Jurnal. Surabaya: Program Pasca Sarjana Institut Teknologi Sepuluh November.




DOI: http://dx.doi.org/10.33087/dikdaya.v9i2.147

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Jurnal Ilmiah Dikdaya
ISSN 2088-5857 (Print) ISSN 2580-7463 (Online)
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Batanghari Jambi
Jl. Slamet Ryadi, Broni-Jambi
Telepon. 0741-667089 | e-mail: dikdaya.unbari@gmail.com